1. METRYCZKA
Rok akademicki
2025/2026
Wydział
Nauk o Zdrowiu
Kierunek studiów
Zdrowie Publiczne
Dyscyplina wiodąca
Nauki o zdrowiu
Profil studiów
ogólnoakademicki
Poziom kształcenia
I stopnia
Forma studiów
stacjonarne
Typ modułu/przedmiotu
fakultatywny
Forma weryfikacji efektów uczenia się
zaliczenie
Jednostka/jednostki prowadząca/e
Zakład Zdrowia Publicznego
Kod jednostki
NZB
Kierownik jednostki/kierownicy jednostek
Prof. dr hab. n. med. i n. o zdr. Mariusz Gujski
Koordynator przedmiotu
dr Aleksandra Kielan
Osoba odpowiedzialna za sylabus
dr Aleksandra Kielan
aleksandra.kielan@wum.edu.pl
+ 48 666 238 786
aleksandra.kielan@wum.edu.pl
+ 48 666 238 786
Prowadzący zajęcia
dr hab. n. społ. Magdalena Woynarowska
magdalena.woynarowska@wum.edu.pl
dr hab. Filip Raciborski
filip.raciborski@wum.edu.pl
mgr Natalia Miller
natalia.miller@wum.edu.pl
dr n. hum. Rafał Maciąg
rmaciag@wum.edu.pl
magdalena.woynarowska@wum.edu.pl
dr hab. Filip Raciborski
filip.raciborski@wum.edu.pl
mgr Natalia Miller
natalia.miller@wum.edu.pl
dr n. hum. Rafał Maciąg
rmaciag@wum.edu.pl
2. INFORMACJE PODSTAWOWE
Rok studiów
I rok
Semestr studiów
II semestr
Suma godzin
100
Liczba punktów ECTS
4
Godziny kontaktowe z nauczycielem akademickim
Samodzielna praca studenta
3. CELE KSZTAŁCENIA
1.
Zapoznanie studentów z wiedzą socjologiczną potrzebną w pracy zawodowej absolwenta kierunku zdrowie publiczne.
2.
Zrozumienie przez studentów istoty i znaczenia kompetencji międzykulturowych w kontekście osobistym oraz zawodowym (w tym w kontekście opieki nad pacjentami z różnych kręgów kulturowych)
3.
Pomoc studentom w rozwijaniu tych kompetencji w celu skutecznego porozumiewania się i współpracy z osobami reprezentującymi różne kultury
4.
Zapoznanie studenta z koncepcją grywalizacji.
5.
Zapoznanie studentów z możliwościami wykorzystania gier do kształtowania postaw prozdrowotnych.
4. EFEKTY UCZENIA SIĘ
Efekty kształcenia - wiedza
ZP1.W.05 - Rozumie wpływ czynników behawioralnych, metabolicznych i środowiskowych na stan zdrowia. ZP1.W.06 - Zna główne zagrożenia zdrowia i problemy zdrowotne ludności Polski, w tym społeczeństw lokalnych. ZP1.W.08 - Zna podstawy teoretyczne i metodologiczne budowy strategii zdrowotnych oraz programów zdrowotnych i społecznych. ZP1.W.14 - Zna podstawowe pojęcia z zakresu komunikacji społecznej i edukacji zdrowotnej. ZP1.W.15 - Zna i rozumie strategie stosowane na różnych poziomach oddziaływań profilaktycznych i promocji zdrowia. ZP1.W.22 - Rozumie wpływ bodźców ekonomicznych na zachowania człowieka.
Efekty kształcenia - umiejętności
ZP1.U.02 - Identyfikuje podstawowe bariery we wdrażaniu edukacji zdrowotnej w populacji i stosuje adekwatne metody komunikacji w procesie dydaktycznym. ZP1.U.06 - Analizuje uwarunkowania sytuacji zdrowotnej w aspekcie procesów społecznych i demograficznych. ZP1.U.09 - Opracowuje podstawowe materiały informacyjne i edukacyjne w obszarze profilaktyki i promocji zdrowia. ZP1.U.12 - Planuje i realizuje edukację zdrowotną w zakresie rozpoznanych czynników ryzyka zdrowotnego i metod ograniczania ich wpływu na zdrowie. ZP1.U.25 - Stosuje badania epidemiologiczne oraz socjomedyczne w ocenie potrzeb zdrowotnych oraz oczekiwań pacjentów.
Efekty kształcenia - kompetencje
ZP1.K.10 - Wykazuje tolerancję i otwartość wobec odmiennych poglądów i postaw, ukształtowanych przez różne czynniki społeczno-kulturowe.
5. Zajęcia
Zajęcia 11-20
Zajęcia 11.
Forma zajęć
Seminarium
Treści programowe
Wybrane modele postępowania z pacjentami z różnych kręgów kulturowych.
Zajęcia 12.
Forma zajęć
Wykład
Treści programowe
Grywalizacja: definicja, historia, współczesne zastosowania. Wykorzystanie grywalizacji w obszarze zdrowia publicznego i medycyny.
Typowe błędy popełniane przy tworzeniu gier. Przykłady projektów, które nie odniosły sukcesów.
Typowe błędy popełniane przy tworzeniu gier. Przykłady projektów, które nie odniosły sukcesów.
Zajęcia 13.
Forma zajęć
Seminarium
Treści programowe
Motywacje graczy. Motywacje zewnętrzna i wewnętrzna. Dlaczego gracze grają?
Studium przypadku – grywalizacja w zdrowiu publicznym. Gry, które pomagają kształtować postawy prozdrowotne.
Studium przypadku – grywalizacja w zdrowiu publicznym. Gry, które pomagają kształtować postawy prozdrowotne.
Zajęcia 14.
Forma zajęć
Seminarium
Treści programowe
Mechanizmy wykorzystywane w grach. Praktyczne zastosowanie mechanizmów do motywowania i aktywizacji użytkowników w obszarze ochrony zdrowia.
Wykorzystanie i potencjał grywalizacji w obszarze zdrowia. Przykłady zastosowań gier w edukacji i promocji zachowań prozdrowotnych.
Wykorzystanie i potencjał grywalizacji w obszarze zdrowia. Przykłady zastosowań gier w edukacji i promocji zachowań prozdrowotnych.
Zajęcia 15.
Forma zajęć
Seminarium
Treści programowe
Grywalizacja w praktyce cz. I. Praktyczne ćwiczenia i porady dotyczące wykorzystania grywalizacji w ochronie zdrowia.
Grywalizacja w praktyce cz. II. Praktyczne ćwiczenia i porady dotyczące wykorzystania grywalizacji w ochronie zdrowia.
Grywalizacja w praktyce cz. II. Praktyczne ćwiczenia i porady dotyczące wykorzystania grywalizacji w ochronie zdrowia.
Zajęcia 16.
Forma zajęć
Seminarium
Treści programowe
Prezentacja projektów studentów.
Dyskusja na temat efektywności rywalizacji w kształtowaniu postaw prozdrowotnych.
Dyskusja na temat efektywności rywalizacji w kształtowaniu postaw prozdrowotnych.
Zajęcia 17.
Zajęcia 18.
Zajęcia 19.
Zajęcia 20.
Zajęcia 21-30
Zajęcia 21.
Zajęcia 22.
Zajęcia 23.
Zajęcia 24.
Zajęcia 25.
Zajęcia 26.
Zajęcia 27.
Zajęcia 28.
Zajęcia 29.
Zajęcia 30.
6. LITERATURA
Obowiązkowa
MODUŁ: PODSTAWY SOCJOLOGII
1. Tobiasz- Adamczyk B.: Wybrane elementy zdrowia i choroby. Kraków 2012.
2. Majchrowska A. (red.): Wybrane elementy socjologii. Lublin 2003.
3. Barański J. Piątkowski W. (red.): Zdrowie i choroba: Wybrane problemy socjologii medycyny. Wrocław 2002.
4. Giddens A. Socjologia, wyd. 2 polskie, PWN, 2017.
MODUŁ: KOMPETENCJE MIĘDZYKULTUROWE
1. Głodowska K., Baum E., Staszewski R., Murawska E. (2019): Kulturowe uwarunkowania opieki nad pacjentem. Poznań, Wyd. Nauk. Uniwersytetu Medycznego im. K. Marcinkowskiego w Poznaniu, Wyd. Miejskie Posnania.
2. Olszewska A., Zawadzka A. (2009): Przespaceruj się w moich butach. O spotkaniach międzykulturowych. Instytut Spraw Publicznych, Warszawa. Dostępne na: https://www.isp.org.pl/pl/publikacje/przespaceruj-sie-w-moich-butach-o-spotkaniach-miedzykulturowych
1. Tobiasz- Adamczyk B.: Wybrane elementy zdrowia i choroby. Kraków 2012.
2. Majchrowska A. (red.): Wybrane elementy socjologii. Lublin 2003.
3. Barański J. Piątkowski W. (red.): Zdrowie i choroba: Wybrane problemy socjologii medycyny. Wrocław 2002.
4. Giddens A. Socjologia, wyd. 2 polskie, PWN, 2017.
MODUŁ: KOMPETENCJE MIĘDZYKULTUROWE
1. Głodowska K., Baum E., Staszewski R., Murawska E. (2019): Kulturowe uwarunkowania opieki nad pacjentem. Poznań, Wyd. Nauk. Uniwersytetu Medycznego im. K. Marcinkowskiego w Poznaniu, Wyd. Miejskie Posnania.
2. Olszewska A., Zawadzka A. (2009): Przespaceruj się w moich butach. O spotkaniach międzykulturowych. Instytut Spraw Publicznych, Warszawa. Dostępne na: https://www.isp.org.pl/pl/publikacje/przespaceruj-sie-w-moich-butach-o-spotkaniach-miedzykulturowych
Uzupełniająca
MODUŁ: PODSTAWY SOCJOLOGII
1. Zdrowie Publiczne, red. S. Golinowska, 2022.
2. Babbie E., Badania społeczne w praktyce, 2007, 2024.
3. Maciąg R. Kolejki pacjentów oczekujących na świadczenia zdrowotne w polskim systemie ochrony zdrowia po 1989 r. W: Płonka-Syroka B, red. Antropologia medycyny i farmacji w kontekście kulturowym, społecznym i historycznym. Wrocław; 2008
MODUŁ: KOMPETENCJE MIĘDZYKULTUROWE
1. Brotto F., Huber J., Karwacka-Vögele K., Neuner G., Ruffino R., Teutsch R. (2014): Kompetencje międzykulturowe dla wszystkich. Przygotowanie do życia w różnorodnym świecie, Warszawa, Rada Europy, Ośrodek Rozwoju Edukacji.
2. Pabian A., Pabian B. (2019): Wielokulturowość w szkolnictwie wyższym. Zarządzanie i komunikacja z cudzoziemcami z perspektywy różnic kulturowych, Warszawa, Wyd. Nauk. PWN.
3. Magala S.J. (2011): Kompetencje międzykulturowe, Warszawa, Wolters Kluwer.
MODUŁ: GRYWALIZACJA
1. Paweł Tkaczyk, GRYWALIZACJA. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych, Onepress-
2. Anna Gorączka, Michał Protasiuk, Gamification, Wydawnictwo Naukowe PWN, 2020
3. Gabe Zichermann, Christopher Cunningham, Grywalizacja. Mechanika gry na stronach WWW i w aplikacjach mobilnych
4. Yu-Kai Chou, Actionable Gamification: Beyond Points, Badges and Leaderboards, 2015
5. Kevin Werbach, Dan Hunter, For the Win, Revised and Updated Edition: The Power of Gamification and Game Thinking in Business, Education, Government, and Social Impact, 2020
6. Karl M. Kapp: The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice, 2014
7. Maturo Antonio, Digital Health and the Gamification of Life, 2018
1. Zdrowie Publiczne, red. S. Golinowska, 2022.
2. Babbie E., Badania społeczne w praktyce, 2007, 2024.
3. Maciąg R. Kolejki pacjentów oczekujących na świadczenia zdrowotne w polskim systemie ochrony zdrowia po 1989 r. W: Płonka-Syroka B, red. Antropologia medycyny i farmacji w kontekście kulturowym, społecznym i historycznym. Wrocław; 2008
MODUŁ: KOMPETENCJE MIĘDZYKULTUROWE
1. Brotto F., Huber J., Karwacka-Vögele K., Neuner G., Ruffino R., Teutsch R. (2014): Kompetencje międzykulturowe dla wszystkich. Przygotowanie do życia w różnorodnym świecie, Warszawa, Rada Europy, Ośrodek Rozwoju Edukacji.
2. Pabian A., Pabian B. (2019): Wielokulturowość w szkolnictwie wyższym. Zarządzanie i komunikacja z cudzoziemcami z perspektywy różnic kulturowych, Warszawa, Wyd. Nauk. PWN.
3. Magala S.J. (2011): Kompetencje międzykulturowe, Warszawa, Wolters Kluwer.
MODUŁ: GRYWALIZACJA
1. Paweł Tkaczyk, GRYWALIZACJA. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych, Onepress-
2. Anna Gorączka, Michał Protasiuk, Gamification, Wydawnictwo Naukowe PWN, 2020
3. Gabe Zichermann, Christopher Cunningham, Grywalizacja. Mechanika gry na stronach WWW i w aplikacjach mobilnych
4. Yu-Kai Chou, Actionable Gamification: Beyond Points, Badges and Leaderboards, 2015
5. Kevin Werbach, Dan Hunter, For the Win, Revised and Updated Edition: The Power of Gamification and Game Thinking in Business, Education, Government, and Social Impact, 2020
6. Karl M. Kapp: The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice, 2014
7. Maturo Antonio, Digital Health and the Gamification of Life, 2018
7. SPOSOBY WERYFIKACJI EFEKTÓW UCZENIA SIĘ
Sposób 1
Symbol przedmiotowego efektu uczenia się
ZP1.W.05, ZP1.W.06, ZP1.W.08, ZP1.W.14, ZP1.W.15, ZP1.W.22, ZP1.U.02, ZP1.U.06, ZP1.U.09, ZP1.U.12, ZP1.U.25, ZP1.K.10
Sposoby weryfikacji efektu uczenia się
Kolokwium zaliczeniowe pisemne w postaci pytań otwartych punktowanych lub testu
Seminarium – aktywność w dyskusji, praca w grupie, tworzenie projektu / prezentacji
Przygotowanie własnego projektu gry wpływającej na zachowania prozdrowotne. Zaprezentowanie projektu i jego obrano w trakcie grupowej dyskusji.
Seminarium – aktywność w dyskusji, praca w grupie, tworzenie projektu / prezentacji
Przygotowanie własnego projektu gry wpływającej na zachowania prozdrowotne. Zaprezentowanie projektu i jego obrano w trakcie grupowej dyskusji.
Kryterium zaliczenia
60% punktów
Sposób 2
Sposób 3
Sposób 4
Sposób 5
8. INFORMACJE DODATKOWE
(informacje istotne z punktu widzenia nauczyciele niezawarte w pozostałej części sylabusa, np. czy przedmiot jest powiązany z badaniami naukowymi, szczegółowy opis egzaminu, informacje o kole naukowym)
Informacje dodatkowe
1. Zasady współpracy są ustalane ze studentami na pierwszych zajęciach.
2. Seminaria są prowadzone metodami aktywizującymi.
3. Studenci otrzymują materiały dydaktyczne wysyłane na adres Roku lub Starosty
4. Należy uczęszczać do swojej grupy. Jest to podyktowane organizacją zajęć.
5. W razie nieobecności na seminarium należy przedstawić zwolnienie lekarskie.
6. Nieusprawiedliwione zajęcia należy odrobić z inną grupą lub odrobić je w sposób ustalony z osobą prowadzącą.
7. Test obowiązkowy w I terminie, w razie nieuzyskania wymaganej liczby punktów – II termin do ustalenia z nauczycielem.
8. Sposób przeliczenia punktów z zaliczenia końcowego na ocenę:
2,0 (ndst): poniżej 60% pkt
3,0 (dst): 60-68% pkt
3,5 (ddb): 69-74% pkt
4,0 (db): 75-83% pkt
4,5 (pdb): 84-89% pkt
5,0 (bdb): 90-100% pkt
9. W ramach samodzielnej pracy przewiduje się poproszenie studentów o:
przygotowanie się do zajęć poprzez zapoznanie się z wybranymi fragmentami piśmiennictwa i przygotowanie krótkiej wypowiedzi na ich temat; zaprezentowanie swojej wypowiedzi w czasie zajęć za pomocą różnych technik aktywizujących (rundka z indywidualna wypowiedzią, praca w parach lub małych zespołach, dyskusja grupowa, quiz wprowadzający (informacja zwrotna),
przygotowanie się do zaliczenia końcowego.
Liczba możliwych terminów zaliczeń przedmiotu: 2
2. Seminaria są prowadzone metodami aktywizującymi.
3. Studenci otrzymują materiały dydaktyczne wysyłane na adres Roku lub Starosty
4. Należy uczęszczać do swojej grupy. Jest to podyktowane organizacją zajęć.
5. W razie nieobecności na seminarium należy przedstawić zwolnienie lekarskie.
6. Nieusprawiedliwione zajęcia należy odrobić z inną grupą lub odrobić je w sposób ustalony z osobą prowadzącą.
7. Test obowiązkowy w I terminie, w razie nieuzyskania wymaganej liczby punktów – II termin do ustalenia z nauczycielem.
8. Sposób przeliczenia punktów z zaliczenia końcowego na ocenę:
2,0 (ndst): poniżej 60% pkt
3,0 (dst): 60-68% pkt
3,5 (ddb): 69-74% pkt
4,0 (db): 75-83% pkt
4,5 (pdb): 84-89% pkt
5,0 (bdb): 90-100% pkt
9. W ramach samodzielnej pracy przewiduje się poproszenie studentów o:
przygotowanie się do zajęć poprzez zapoznanie się z wybranymi fragmentami piśmiennictwa i przygotowanie krótkiej wypowiedzi na ich temat; zaprezentowanie swojej wypowiedzi w czasie zajęć za pomocą różnych technik aktywizujących (rundka z indywidualna wypowiedzią, praca w parach lub małych zespołach, dyskusja grupowa, quiz wprowadzający (informacja zwrotna),
przygotowanie się do zaliczenia końcowego.
Liczba możliwych terminów zaliczeń przedmiotu: 2
Data aktualizacji treści