Grywalizacja [C]

1. METRYCZKA
Rok akademicki
2024/2025
Wydział
Nauk o Zdrowiu
Kierunek studiów
Zdrowie Publiczne
Dyscyplina wiodąca
Nauki o zdrowiu
Profil studiów
ogólnoakademicki
Poziom kształcenia
I stopnia
Forma studiów
stacjonarne
Typ modułu/przedmiotu
obowiązkowy
Forma weryfikacji efektów uczenia się
zaliczenie
Jednostka/jednostki prowadząca/e
Zakład Profilaktyki i Zagrożeń Środowiskowych, Alergologii i Immunologii
Kod jednostki
NZC
Kierownik jednostki/kierownicy jednostek
Prof. dr hab. n. med. Bolesław Samoliński
Koordynator przedmiotu
dr hab. n. med. i o zdr. Filip Raciborski
Adres mailowy koordynatora przedmiotu
filip.raciborski@wum.edu.pl
Osoba odpowiedzialna za sylabus
dr hab. n. med. i o zdr. Filip Raciborski
Prowadzący zajęcia
dr hab. n. med. i o zdr. Filip Raciborski
mgr Natalia Miller
2. INFORMACJE PODSTAWOWE
Rok studiów
III rok
Semestr studiów
II semestr
Suma godzin
50
Liczba punktów ECTS
2
Godziny kontaktowe z nauczycielem akademickim
wykład
Liczba godzin - wykład (W)
4
Kalkulacja punktów ECTS
0,16
seminarium
Liczba godzin - seminarium (S)
10
Kalkulacja punktów ECTS
0,4
ćwiczenia
Liczba godzin - ćwiczenia (C)
6
Kalkulacja punktów ECTS
0,24
ECTS e-learning
ECTS zajęcia praktyczne
ECTS praktyka zawodowa
Samodzielna praca studenta
ECTS Przygotowanie do zajęć
ECTS Przygotowanie dokumentacji
Liczba godzin - Przygotowanie do zajęć i zaliczeń
30
Kalkulacja punktów ECTS
1,2
Kształcenie bez nauczyciela
3. CELE KSZTAŁCENIA
1.
Zapoznanie studenta z koncepcją grywalizacji.
2.
Przedstawienie znaczenia grywalizacji z perspektywy medycyny i zdrowia publicznego.
3.
Zapoznanie studentów z możliwościami wykorzystania gier do kształtowania postaw prozdrowotnych.
4. EFEKTY UCZENIA SIĘ
Wiedzy – Absolwent zna i rozumie:
1.
Wiedza - numer efektu uczenia sie
EK_ZP1_W15
Wiedza - efekty w zakresie
Definiuje pojęcia związane ze zdrowiem i stylem życia
2.
Wiedza - numer efektu uczenia sie
EK_ZP1_W08
Wiedza - efekty w zakresie
Wykazuje znajomość podstaw teoretycznych i metodologicznych budowy strategii programów zdrowotnych i społecznych
3.
Wiedza - numer efektu uczenia sie
EK_ZP1_W16
Wiedza - efekty w zakresie
Omawia podstawowe pojęcia z zakresu komunikacji społecznej
4.
Wiedza - numer efektu uczenia sie
EK_ZP1_W17
Wiedza - efekty w zakresie
Definiuje strategie stosowane na różnych poziomach oddziaływań profilaktycznych i promocji zdrowia
5.
6.
Umiejętności – Absolwent potrafi:
1.
Umiejęstności - numer efektu uczenia sie
EK_ZP1_U09
Umiejętności - efekty w zakresie
Formułuje własne wnioski w oparciu o wiedzę teoretyczną
2.
Umiejęstności - numer efektu uczenia się
EK_ZP1_U21
Umiejętności - efekty w zakresie
Przedstawia i ocenia różne koncepcje i modele promocji zdrowia
3.
Umiejęstności - numer efektu uczenia się
EK_ZP1_U12
Umiejętności - efekty w zakresie
Uzasadnia konieczność zmiany strategii lub priorytetów
4.
5.
6.
Kompetencji społecznych – Absolwent jest gotów do:
1.
Kompetencje społeczne - numer efektu uczenia sie
EK_ZP1_K02
Kompetencje społeczne - efekty w zakresie
Rozpoznaje problemy, które są poza zakresem jej/jego kompetencji i wie, do kogo zwrócić się o pomoc, z uwzględnieniem umiejętności współpracy zespole interdyscyplinarnym
2.
Kompetencje społeczne - numer efektu uczenia sie
EK_ZP1_K09
Kompetencje społeczne - efekty w zakresie
Potrafi samodzielnie i krytycznie uzupełniać wiedzę i umiejętności, poszerzone o wymiar interdyscyplinarny
3.
Kompetencje społeczne - numer efektu uczenia sie
EK_ZP1_K11
Kompetencje społeczne - efekty w zakresie
Efektywnie prezentuje własne pomysły, wątpliwości i sugestie, popierając je argumentacją, kierując się przy tym zasadami etycznymi
4.
5.
6
5. Zajęcia
Zajęcia 1-10
Zajęcia 1.
Forma zajęć
Wykład
Treści programowe
Grywalizacja: definicja, historia, współczesne zastosowania. Wykorzystanie grywalizacji w obszarze zdrowia publicznego i medycyny.
Zajęcia 2.
Forma zajęć
Wykład
Treści programowe
Typowe błędy popełniane przy tworzeniu gier. Przykłady projektów, które nie odniosły sukcesów.
Zajęcia 3.
Forma zajęć
Seminarium
Treści programowe
Motywacje graczy. Motywacje zewnętrzna i wewnętrzna. Dlaczego gracze grają?
Zajęcia 4.
Forma zajęć
Seminarium
Treści programowe
Mechanizmy wykorzystywane w grach cz. I. Zestaw praktycznych narzędzi. Motywatory zewnętrzne i motywatory wewnętrzne.
Zajęcia 5.
Forma zajęć
Seminarium
Treści programowe
Mechanizmy wykorzystywane w grach cz. II. Praktyczne zastosowanie mechanizmów do motywowania i aktywizacji użytkowników w obszarze ochrony zdrowia.
Zajęcia 6.
Forma zajęć
Seminarium
Treści programowe
Wykorzystanie i potencjał grywalizacji w obszarze zdrowia. Przykłady zastosowań gier w edukacji i promocji zachowań prozdrowotnych.
Forma zajęć
Seminarium
Treści programowe
Podsumowanie zajęć. Prezentacja projektów. Dyskusja na temat efektywności rywalizacji w kształtowaniu postaw prozdrowotnych.
Forma zajęć
Ćwiczenia
Treści programowe
Studium przypadku – grywalizacja w zdrowiu publicznym. Gry, które pomagają kształtować postawy prozdrowotne.
Forma zajęć
Ćwiczenia
Treści programowe
Grywalizacja w praktyce cz. I. Praktyczne ćwiczenia i porady dotyczące wykorzystania grywalizacji w ochronie zdrowia.
Forma zajęć
Ćwiczenia
Treści programowe
Grywalizacja w praktyce cz. II. Praktyczne ćwiczenia i porady dotyczące wykorzystania grywalizacji w ochronie zdrowia.
6. LITERATURA
Uzupełniająca
- Paweł Tkaczyk, GRYWALIZACJA. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych, Onepress
- Anna Gorączka, Michał Protasiuk, Gamification, Wydawnictwo Naukowe PWN, 2020
- Gabe Zichermann, Christopher Cunningham, Grywalizacja. Mechanika gry na stronach WWW i w aplikacjach mobilnych
- Yu-Kai Chou, Actionable Gamification: Beyond Points, Badges and Leaderboards, 2015
- Kevin Werbach, Dan Hunter, For the Win, Revised and Updated Edition: The Power of Gamification and Game Thinking in Business, Education, Government, and Social Impact, 2020
- Karl M. Kapp: The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice, 2014
- Maturo Antonio, Digital Health and the Gamification of Life, 2018
7. SPOSOBY WERYFIKACJI EFEKTÓW UCZENIA SIĘ
Sposób 1
Symbol przedmiotowego efektu uczenia się
EK_ZP1_W15 EK_ZP1_W08 EK_ZP1_W16 EK_ZP1_W17 EK_ZP1_U09 EK_ZP1_U21 EK_ZP1_U12 EK_ZP1_K02 EK_ZP1_K09 EK_ZP1_K11
Sposoby weryfikacji efektu uczenia się
Przygotowanie własnego projektu gry wpływającej na zachowania prozdrowotne. Zaprezentowanie projektu i jego obrano w trakcie grupowej dyskusji.
Kryterium zaliczenia
Spełnienie wymagań formalnych dotyczących projektu. Skuteczne uzasadnienie przedstawionej koncepcji.
Sposób 2
Symbol przedmiotowego efektu uczenia się
EK_ZP1_W15 EK_ZP1_W08 EK_ZP1_W16 EK_ZP1_W17 EK_ZP1_U09 EK_ZP1_U21 EK_ZP1_U12 EK_ZP1_K02 EK_ZP1_K09 EK_ZP1_K11
Sposoby weryfikacji efektu uczenia się
Analiza uczestnictwa w zajęciach
Kryterium zaliczenia
Obecność na zajęciach. Dopuszczalna jest jedna nieobecność bez zaliczenia.
Sposób 3
Sposób 4
Sposób 5
8. INFORMACJE DODATKOWE
(informacje istotne z punktu widzenia nauczyciele niezawarte w pozostałej części sylabusa, np. czy przedmiot jest powiązany z badaniami naukowymi, szczegółowy opis egzaminu, informacje o kole naukowym)
Informacje dodatkowe
Studentowi przysługują dwa terminy zaliczenia przedmiotu (I termin, II termin – poprawkowy).

Prawa majątkowe, w tym autorskie, do sylabusa przysługują WUM. Sylabus może być wykorzystywany dla celów związanych z kształceniem na studiach odbywanych w WUM. Korzystanie z sylabusa w innych celach wymaga zgody WUM.